vendredi 27 janvier 2012

Kismet

Salut,
Dans ce post je vais vous expliquer comment fonctionne mon Kismet pour le niveau de chase Gang of New York.
Voici d'abord une vu d'ensemble :
Ceci pour deux obstacles seulement mais on peux en rajouter autant que l'on veut. Il fait un peu peur comme ça : je vais le cleaner et vous expliquer chaque étape. 

Première chose à faire : un anim tree. Le mien est très basic, et à vrai dire, pas besoin dans notre cas de faire beaucoup plus compliqué :) 
Un AnimNodeSlot nommé FullBodySlot pour que le code puisse le retrouvé et la suite est aussi simple que possible. 

Kismet pour un obstacle : 

1. Définit la variable 'Me' qui représente le joueur. 
2. Quand le joueur pèse E, la bool 'E pressed?' passe true. Ne pas oublier de mettre le trigger count à 0 pour que le joueur puisse faire cette action autant de fois que nécessaire. 
3. Quand le joueur passe dans le trigger placer juste devant le saut un message l’informe de peser E et la bool 'E pressed?' passe à false. Le joueur a alors o.35 sec pour appuyer E avant que le Compare Bool vérifie s'il l'a fait à temps. 
4. Si le joueur n'a pas été assez rapide, la bool 'E pressed?' est à false quand Compare Bool vérifie. Les input du joueur sont désactivés et l'anim de fail joue. Il faudrait que le level recommence au début à ce point mais je ne sais pas encore comment, peut être juste en tuant le pawn pour pouvoir respawn mais le Modify Health n'a pas l'air de marché...
5. Si le joueur a pas été assez rapide, la bool 'E pressed?' est à true quand Compare Bool vérifie. Les input du joueur sont désactivés et l'anim de jump joue. Les input du joueur sont réactivés et le joueur peut continuer vers le prochain obstacle. 

Note : il est important de setter un delay é la sortie des pawn anim pour laisser le temps à l'animation de jouer en entier avant de rentre le contrôle au joueur. Allez vérifiez la duré de vos animations dans votre anim set. 

Attention : parfois l'animation reste coincer dans les collisions de l'obstacle... Pour éviter ça ajoutez un Change collision avant le pawn anim. 



Here we go ! :)
Il est temps de retourner à l'animation maintenant !

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